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数值膨胀下的MMO游戏:你的资产是如何被游戏收割的?(上)

数值膨胀下的MMO游戏:你的资产是如何被游戏收割的?(上)

 你有没有感觉 ,数值收割你充网游的膨胀得到的虚拟资产,不知不觉就缩水了 ?你的下的戏钱都去了哪里?

 

高速通货膨胀会有多可怕 ?对经济的摧毁力有多强?在这个星球上,有很多国家都陷入了高速通货膨胀的游游戏泥潭。

 

2018年  ,资产通胀率的何被前三甲,探花安哥拉31%  ,数值收割榜眼利比亚33% ,膨胀状元委内瑞拉则高达653%  。下的戏

 

在委内瑞拉,游游戏打个车要几千万,资产买个菜要用一麻袋的何被钱。而且 ,数值收割早上还能买两杯咖啡的膨胀钱,晚上可能只能买一杯了 。下的戏所以后来  ,人们干脆放弃了本国货币 ,实行以物易物,因为谁也不想让“钱”砸在自己手里  。

 

在这种情况下,经济信号失真,物价系统和经济全面崩溃  ,人民生活水平严重下降 ,饥饿催生出了严重的暴力犯罪 ,暴乱每天都在发生 。

 

我们生活在新世纪的中国,除了茅台成为了飞天茅台 ,二师兄的身价暴涨以外,大部分商品价格基本稳定 ,我们并没有感受过真正的高通胀带来的切肤之痛,高通胀似乎离我们很远 。

 

但是 ,高通胀真的离我们很遥远吗?其实,它就在你的身边,它正如幽灵一样悄悄卷走你的财产。如果你是个MMO游戏的付费玩家,我几乎可以断言,你正在被高通胀持续收割 。

 

本期视频 ,我会用数值系统详细拆解 ,MMO游戏经济系统的底层运作规律,介绍游戏货币是如何产生和消失的,工作室在货币通胀中所扮演的角色 ,以及在经济系统相对自由的MMO中 ,他们是如何收割游戏财富的。

 

为了帮助大家理解,我会举几个大家耳熟能详的游戏作为研究案例 ,比如《梦幻西游》  、《地下城与勇士》  、《问道》 、《暗黑破坏神2》这几款比较知名的网游  ,同时运用广义货币供应量 、三角悖论等几个相对基础的经济学概念 ,一探MMO游戏中通胀机制的底层设计 ,揭秘这一个个隐形的财富收割机。

 

本期干货超多,超级硬核,建议大家一次性看完。

 

不知道大家玩不玩游戏 ?都喜欢玩什么类型的游戏?

 

时间回溯到2005年前后 ,当时的游戏种类并不多 ,除了几个家喻户晓的单机游戏,比如红警  、cs1.6、帝国时代 、罪恶都市以外,大部分玩家玩的都是MMO游戏。

 

先给不玩游戏的朋友们解释一下MMO,MMO是大型多人在线游戏,Massive Multiplayer Online的简称 。也就是广义理解上的网游  。

 

在学生群体和打工族群体中,网游几乎成了最广泛的消遣方式。在当时,大家都互相攀比 ,比谁装备好,比谁宝宝强,谁又抓了个泡泡 ,谁又爆了件墨竹手镯 。

 

为了能在兄弟们聊游戏时有谈资 ,有吹牛逼的资本,就必须充钱让自己变强。

 

但不知各位有没有一种感觉,随着时间推移,你玩的MMO类型的游戏,充进去的钱总是不知不觉就缩水了?就算你充的钱全部用在提升人物属性上 ,后来玩腻了再把号卖掉,回的血也远不及你充的钱多  ,你的钱都去了哪里?

 

接下来,我会从数值膨胀的角度,带你更清晰认识“MMO”的本质。

 

大家不要小看MMO游戏,MMO游戏可以看作经济世界的简化模型,有些交易自由度高的游戏甚至会有专门的经济学者去做案例研究  。

 

华尔街日报曾有一篇报道 ,报道中就提到过有些游戏中的经济模型可以给经济学家带来一定启示,比如《EVE》游戏中的产量、GDP 、交易税  、保险赔偿、科研费等等,都是在这个拟真游戏中反映现实世界。

 

这种涵盖战争 、生产 、物流、交互的虚拟社会游戏 ,对现实的参考意义可能将比我们想象中的更加重要 。

 

在开始后面的内容之前,这里先给出一个结论。交易自由度大的MMO游戏,最终都会走向数值通胀  。这种数值通胀正是让你充值的游戏资产迅速贬值的主要原因 。

 

数值通胀和我们现实生活中的通货膨胀概念很类似 ,简单来说就是随着时间的推移 ,钱会越来越不值钱,一些角色属性和装备也会越来越不值钱。游戏中的数值主要包括货币数值和属性数值 。本期我们先来聊货币数值。

 

从游戏开服开始 ,每名进入游戏的新玩家 ,都会在任务、刷怪 、师门任务、副本等日常活动中获得经验值奖励和游戏币报酬 。每名玩家都是一台台独立的“印钞机”。

 

而游戏的运营商可以看作这个游戏世界的“央行”,如何保持货币流通顺畅,保持物价稳定不崩,调节供需矛盾 ,是游戏数值策划需要着重考虑的一个方面。不同的是游戏世界的“印钞机”掌握在玩家手中 ,不掌握在作为“央行”的游戏运营商手中 。

 

随着每名进入游戏的玩家打开游戏 ,“印钞机”随即启动,玩家开始投入时间和精力进行产出 。游戏刚开服的时候,由于玩家的等级普遍偏低 ,装备差,对新游戏理解不深,导致游戏币的产出效率很低 ,肝了一天累死累活,也不见能多刷多少游戏币 。

 

比如60版本的《地下城与勇士》 ,经历过那个时代的玩家都懂 ,刷图有多费劲 ,精英怪有多难打 ,一个图打几十分钟都是正常的,游戏币更是几百几百硬捡出来的,出件粉装或者巨剑基本就是一夜暴富 。

 

那时,在产出效率极低的情况下,你攒下的游戏币可能刚刚够你支付必须的装备修理费用,买一些最基础的回血回蓝药物 ,或者作为求大佬带过图的坐车费,这些都是不能省的必要开支 。

 

之后随着装备属性的不断提升 ,加之头部的冲级玩家会总结出来一系列游戏币产出的打法 ,这些打法传到每个玩家手里,会极大提高游戏币的产出效率,缩短社会必要劳动时间 ,游戏社会的整体产出效率就会提高。

 

这样一来 ,整个游戏系统的货币总量就会增加,也就是现实生活中的M2  ,即广义货币供应量。在游戏系统中,M2包括所有玩家身上的金币 和存在钱庄里的钱。

 

在整个游戏社会整体的M2增加之后  ,人均的货币持有量会上升 ,除去一些必要开支,你超额的游戏币总要有一个流向,于是官方会额外给你设计一些消耗过量货币的渠道。

 

比如这个觉醒啊那个飞升啊什么的,在这种不得不做的使人物变强的任务中  ,系统会大量回收你的游戏币。

 

再往后,升级技能 、装备打造更是需要海量的游戏币,而且往往越到人物属性提升的后期 ,人物属性的边际产出就会递减,氪金玩家往往会因为那一点点属性的提升而豪掷千金,这些行为会使游戏币消耗数量成指数倍的增长。

 

比如《地下城与勇士》的主播旭旭宝宝,为了打造全服巅峰战力,他经常会玩装备增幅 。这个装备增幅,除了需要消耗海量的金币以外 ,还要消耗增幅保护券 ,矛盾的结晶体等材料,这些材料的价值都很高,都可以折算成海量的游戏币。

 

他拥有一身红17的装备,每一件需要鲸吞巨量的社会财富才能铸成 。这是绝大部分平民玩家一辈子也达不到的高度。

 

旭旭宝宝对于整个服务器来说 ,是一个超大的泄洪闸门 ,让产出的货币通过打造神兵利器被系统注销 ,凭借一己之力撑起了大半个服务器的游戏币和材料消耗 ,维持游戏的经济运转 。

 

MMO里只有强和更强 ,没有最强。变强理论上讲是没有上限的 ,只要你还想变强,你总有砸钱提升的渠道。这就是为什么《地下城与勇士》 ,不设强化增幅上限的原因  ,因为人永远有欲望 ,而游戏公司正是利用了你变强的欲望赚得盆满钵满 。

 

在变强想法和攀比心理的驱使下 ,这些游戏币在你手上不过就是一个过客 ,来得快去得也快 ,这些游戏币你迟早还是要交出去的 ,因为你要变强。这样一进一出 ,你就会发现你根本攒不下游戏币 。

 

这是游戏中货币最基本的流通方式 。其实 ,这还是一个相对不错的货币系统 ,因为它可以让游戏货币流动起来,哪怕最终是被系统回收注销。

 

如果说前期游戏的初始策划是决定能吸引什么样的玩家,那后期掌管游戏运营的数值策划则会决定能留下多少玩家。一个优秀的游戏数值策划 ,总会让货币的流通变得畅通无阻,让有各种需求的玩家都满意。

 

但是,随着游戏运营时间的增长 ,一个经济系统相对自由的游戏,总会面临各种各样的经济威胁 。

 

比如游戏工作室,就是破坏游戏经济系统的元凶。游戏工作室会练一些专门的打金号 ,用统一的装备,统一的名称,电脑多开 ,写入脚本固定跑图刷怪,用最高效率去产出游戏币 。这些工作室的“印钞机”24小时都在产出游戏币 。

 

据曼彻斯特大学最新的一项调查表明,全球50万左右的玩家正在通过虚拟货物交易挣钱 。其中80%的产业都是在中国。用行话来说,他们属于“金币农夫”。

 

如果游戏市面上的一些可交易装备的数量没有增加 ,货币在一直产出,就会造成严重的恶性通货膨胀 。

 

比如一瓶血药一开始的售价是100游戏币 ,但由于各种游戏工作室出动 ,货币供给量大量增加 ,可能过了两天一瓶血药的价格会变成1000游戏币 ,再过两天又变成了10000游戏币 ,在这种极速通胀的游戏环境下,是没有人会愿意持有游戏币的  ,他们会更愿意持有血药。

 

在这个恶性通胀的游戏世界里,游戏币作为价值尺度的功能就会失灵 ,从而造成游戏货币数值系统的全面崩溃 。

 

在《暗黑破坏神2》1.09的版本中,玩家们用乔丹之石取代了游戏币 ,因为这个石头 ,它不仅能给物品打孔 ,还经常作为触发任务的条件 ,市场需求量很大 ,成为这个版本的硬通货。而货币因此而变得毫无价值 ,这对游戏来说是毁灭性的 。

 

现实生活中 ,不同场景下都有硬通货取代货币 。比如在二战时期 ,香烟就是战俘营里最值钱的硬通货。

 

一些MMO的自由经济 ,就是现实世界的缩影。

 

以上介绍的都是游戏中产出的游戏货币  ,如金币、银子之类的游戏货币。但从《征途》这个氪金鼻祖出世之后 ,一种颠覆性的MMO游戏运营思维出现了 ,不仅有游戏货币 ,同时有充值货币 。

 

其他后来者纷纷追随《征途》的氪金模式 ,开启了货币的双轨制,。

 

游戏货币仍然是游戏产出的,充值货币是另一种真金白银的货币 ,一般和人民币挂钩  。

 

比如《地下城与勇士》中的金币和点券,《穿越火线》里的GP点和CF点,《问道》中的银子和金元宝等等。游戏币通常可以购买游戏中的一些基础物品,而充值货币则可以在购买一些高级道具。

 

充值货币通常与人民币是固定汇率,币值较为稳定 。同时 ,游戏货币也可以和充值货币按照一定比例互相转换。

 

在经济学上有一个概念,叫做三元悖论,它的含义是:在开放经济条件下 ,货币政策的独立性  、汇率的稳定性、资本的完全流动性不能同时实现  ,最多只能同时满足两个目标 ,而放弃另外一个目标。

 

简单来说,这三个要素最多只能3选2,必须放弃其中1个。这是一个“不可能三角” 。

 


提问,我们中国在这个三角中放弃了哪一个边  ?给大家三秒时间作答,3 ,2,1。答案是放弃了资本的自由流动。这个就不细展开了 ,感兴趣的同学可以自行去搜索 。

 

这个三角放在经济相对自由的MMO游戏中,同样适用 。我们可以把人民币看作本币 ,游戏币看作外汇 ,为了维持货币完全流动 ,就必须放弃固定汇率或者货币稳定中的一个 。

 

绝大数网游官方为了维持货币的完全流动,不得不放弃稳定汇率。由于工作室的存在,货币的“发行权”在玩家手中 ,但官方可以调整爆率和产出来控制,可以说官方的货币政策也可以进行货币调控,但调控力度也受一些工作室影响,但不会完全失灵 。

 

而汇率的稳定,绝大多数网游则完全放弃了。汇率的波动就直接导致了游戏币的通胀,单位人民币可以兑换的游戏币数量越来越多 。

 

大大约十年前  ,《问道》里大概是1元=100金元宝=100万银子 。现在1元人民币=100金元宝=370万银子 。十年前《地下城与勇士》是1元=100点券=20万金币,现在是1元人民币=100点券=55万金币。


我们来简单大致计算一下这两个游戏十年来的的货币通胀率 。

 

根据通胀率公式r=(P1-P0)/P0 ,《问道》年化通胀率为13.98% ,10年累计通货膨胀率为270% 。《地下城与勇士》年化通胀率为10.65% ,10年累计通货膨胀率为175% 。

 

现实生活中,大多数国家都会维持2%-3%的通货膨胀率,温和的通胀并不会扭曲物价,而且还会刺激经济的增长 。而通胀率过高则会破坏经济系统稳定 。

 

显然,这两个比较知名的MMO游戏 ,你的游戏货币正在以相比现实四到五倍的速度贬值。

 

如果你想充钱变得更强,你就需要警惕这种游戏内的通胀,不要留太多的游戏币 。因为绝大部分MMO的通胀速度远超现实中的通胀速度,它会让你的钱无限缩水。

 

 

有一款MMO游戏叫《eve》,中文名称是《星战前夜》 ,这款游戏是月卡的收费模式 ,50元人民币一个月 。2015年1元人民币可以兑换1300万左右的游戏币。


6.5亿游戏币可以换一张月卡。但是这个游戏被工作室盯上之后,游戏币产出迅速增加 ,导致非常严重的通货膨胀,月卡的价格持续走高。

 

 

2016年 ,一张月卡的游戏币价格最高甚至飙升到120亿,4年时间大概通胀了1700% ,已经完全超过了恶性通胀水平的红线 。这么大的数额 ,我只在天地银行发行的钞票上见过 。

 

物价暴涨民不聊时生 ,官方也不对脚本加以严格限制,致使大量活跃用户流失。

 

那是不是所有的MMO游戏货币一定都会加速贬值呢 ?有一款网游是业界的一股清流 ,它就是《梦幻西游》 。

 

这里我先暂不评判游戏的无级别和工作室这种为玩家诟病的方面,单从经济系统设计来说  ,我一直觉得,《梦幻西游》这款游戏是MMO中经济系统设计的最完美的游戏,没有之一 。

 

它的货币系统相当稳定,10年前 230块钱大概能换3000万金,现在在一些比较火的大区 ,比如紫禁城 ,3000万金的价格是260块左右。

 

看出来了没 ,这个游戏在有的区不但没有通货膨胀,甚至出现了通货紧缩。

 

《梦幻西游》的年化通胀率为-1.27%,十年间的通胀率为-11.54%。也就是说 ,在不计算交易手续费的情况下 ,持有十年的梦幻币大概率是会保值的 ,甚至在有些区服交易游戏币还会小赚一笔 ,这可比存银行活期靠谱多了。

 

所以大家别再问买什么理财好了,如果你有投资眼光,游戏币也能成为理财产品。

 

至于为什么经济系统能这么稳,观众朋友们可以猜一猜  。

 

梦幻西游的经济系统有太多可以聊的东西了 ,这里面涵盖了很多有趣的经济学和金融学的知识 ,跑商 ,抓鬼  ,五开的背后都有很多丰富的内容,但本期讨论的话题不是这个 ,你们对《梦幻西游》感兴趣吗,感兴趣的扣1,不感兴趣的扣2 。1多的话我就单做一期专门讲讲《梦幻西游》这个游戏的经济系统设计。

 

看到这里,大家应该都知道了很多游戏中的游戏货币会迅速贬值,而且速度远超现实 ,这是导致你的游戏资产蒸发的原因之一。

 

那是不是把游戏币转成属性资产 ,比如人物属性和一些可交易的物品上 ,就能让游戏资产保值呢 ?

 

其实不是这样的。前面说过 ,数值通胀是造成你的游戏资产缩水的主要原因。数值通胀除了货币数值通胀之外 ,还包括属性数值通胀。属性数值的膨胀有时比货币数值更加离谱 ,更能摧毁一个MMO的游戏经济系统 ,而且能膨胀成什么样 ,更与游戏的数值策划密切相关。

 

 

受限于篇幅 ,下一期的游戏经济学 ,我们来重点聊一聊数值膨胀中的属性数值  。下期见!

 

 

参考资料:

 

1.Game Design as Marketing: How Game Mechanics Create Demand for Virtual Goods ,Juho Hamari

2.Don't Hate the Player, Hate the Game: The Racialization of Labor in World of Warcraft  ,Lisa ,Nakamura

3.Pricing models and Motivations for MMO play ,Miho Nojima

4.Virtual Worlds Don't Exist:Questioning the dichotomous approach in MMO Studies ,Vili Lehdonvirta

5.Game traffic analysis: An MMORPG perspective,Kuan-Ta Chen et al.

6.MMO游戏中虚拟经济系统的现实化趋势,刘昆

7.论休闲游戏平台的粘着度和可玩性 ,王鑫

8.游戏研发管理的理论概述 ,廖明香等

9.随波逐流还是端正态度——从PK出来的商机谈起 ,郑逸飞

10.融合Excel学习的教育RPG游戏任务设计  ,刘邦权等

11.中国网络游戏玩家关键驱动因素研究——以MMORPG为例的探索性研究,李仪凡等

12.如何着手设计一款MMORPG游戏,David

13.MMORPG网络游戏使用意向的影响因素研究 ,李志彬

14.EVE的经济系统与战争体系,沈全

 

知乎

如何控制虚拟世界的通货膨胀,姚杨https://www.zhihu.com/question/25866937

国服eve,到底谁的错,初大仙儿https://www.zhihu.com/question/30818688


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